TEATRO Y VIDEOJUEGOS, UN MATCH POSIBLE

Muchas veces hemos oído eso de «¿Qué prefieres: leer un libro o jugar a la consola?», como si la vida dependiera de esa elección; como si una cosa quitara la otra. También hemos leído en algún artículo de algún especialista en aburrimiento eso de que todos los males del mundo son provocados por jugar un rato con la Play. Incluso se rumorea que, en el Apocalipsis de San Juan, está escrito:

«Y vi a una chica y a un chico jugar a un videojuego. Y todo se volvió oscuro. Y el Infierno se instaló en la Tierra cuando SuperMario perdió su última vida.»

En EL AEDO somos muy de videojuegos y hemos combinado nuestras dos pasiones. Por eso, nuestros espectáculos tienen una vida extra. ¿Y cómo lo hemos conseguido? Pues gracias al maravilloso mundo de la GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN =

GAME + EDUCATION

 La gamificación es una técnica de aprendizaje que usa la dinámica de los juegos en el ámbito educativo con el fin de fomentar el conocimiento o mejorar habilidades, entre otros muchos objetivos.

Nuestra experiencia con el público juvenil nos ha hecho cambiar nuestra forma de comunicarnos con los jóvenes, escucharlos y ofrecerles unas herramientas a partir de las cuales puedan crear espacios de diálogo entre iguales y con los docentes.

Para ello, hemos desarrollado una serie de contenidos digitales atractivos que acerquen las artes escénicas al mundo juvenil, a la era educativa 3.0 y a la forma de comunicar de hoy en día, usando los medios, canales y herramientas que usan los jóvenes para comunicarse.

Pensamos que la combinación del mundo digital y las artes escénicas no puede rendirse y reducirse al streaming, tal y como hemos visto en los meses del confinamiento.

Si el teatro va a vivir una nueva etapa en el que tiene que reinventarse, en EL AEDO hemos encontrado nuevas formas de convivencia dentro del entorno digital, generando nuevos contenidos culturales que promuevan las artes escénicas, no que la sustituyan.

Actualmente, tenemos disponibles cuatro contenidos gamificados:

  • “PUÑOS DE HARINA, SERIOUSGAME»
  • «#METAMORFOSIS #CHANGE #CAMBIO, EL VIDEOJUEGO»
  • LibroMisterio «CRIMEN CONTRA SHAKESPEARE»
  • UDI- UNIDADES DIDÁCTICAS INTERACTIVAS

Si quieres saber más sobre GAMIFICACIÓN, sigue leyéndonos aquí.

Puños de Harina. ¿Qué significa ser un hombre de verdad?

PUÑOS DE HARINA es uno de nuestros espectáculos más premiados. Con este SERIOUS GAME, te ofrecemos la posibilidad de hablar con los dos protagonistas de la obra: Saúl y Rukeli. 

El juego simula la conversación mediante mensajería móvil con los protagonistas de la historia y, en cada nivel, el jugador tendrá que encarnar a diferentes personajes secundarios que aparecen en la obra. Saúl y Rukeli te pedirán ayuda para resolver diferentes problemas y la historia cambiará dependiendo de las decisiones que tomes como jugador. Poco a poco, irás viendo cómo la personalidad de los dos protagonistas se irá forjando influenciados por tus opiniones. 

¡Hay más de 40 finales diferentes!  

El juego aborda temas de actualidad social, como la homofobia, el racismo, la tolerancia y las nuevas masculinidades. 

De nuestro juego han dicho:

«Expande el mundo de la obra de teatro profundizando en los personajes y explotando el potencial transmedia del tándem escrito por un Jesús torres en estado de gracia». (Borja Vaz, crítico de El Cultural) 

«Una iniciativa creativa muy interesante y valiente, que busca la sinergia entre los videojuegos y el teatro para llegar a nuevos públicos educando en valores». (Baltasar Fernández Manjón, Director de la Cátedra Teléfónica-Complutense en Educación Digital y Juegos Serios)

serious game nuevas masculinidades
serious game nuevas masculinidades

¿Qué significa ser un hombre de verdad?

PUÑOS DE HARINA

Un nuevo juego para una nueva masculinidad.

«#METAMORFOSIS #CHANGE #CAMBIO», LA VIDA EN DIRECTO

#METAMORFOSIS #CHANGE #CAMBIO es un videojuego basado en la novela juvenil de Jesús Torres, en el que tendrás que explorar el móvil de Gregor Samsa, el protagonista, superar el juego de plataformas Greg&Go, husmear en su diario virtual S.A.R.A. y unir las pistas para averiguar un número de teléfono real que te llevará a un sorprendente e inesperado final. 

El juego amplia el universo de la novela gracias al diario virtual S.A.R.A., donde podrás encontrar vídeos en los que Gregor cuenta su día a día. Pero, como todo buen diario privado, está protegido con contraseña… ¡y tendrás que investigar para descubrirlas!

Salta, esquiva los obstáculos, recoge corazones, visita la habitación de Gregor, el instituto, el Café Vailima y recolecta objetos coleccionables para superar cada nivel. 

serious game nuevas masculinidades
serious game nuevas masculinidades

CRIMEN CONTRA SHAKESPEARE

¿Quién quiere matar a William Shakespeare? 

Sumérgete en el Londres del siglo XVII y salva la vida del poeta más famoso de todos los tiempos. Visita tabernas, bibliotecas, cementerios, iglesias y teatros, entrevista a personajes reales, resuelve enigmas y acertijos…

Muévete por el mapa de Londres y elige bien tu camino; solo uno de los ocho finales diferentes te permitirá descubrir quién quiere acabar con la vida de Shakespeare. 

Solo necesitas un lápiz y un móvil para cambiar la historia. 

¡Entra en www.crimencontrashakespeare.com y resuelve el misterio!

serious game nuevas masculinidades

¿QUÉ ES UN SERIOUS GAME?

A diferencia de la gamificación (aplicar elementos del juego para hacer una tarea más divertida), los juegos serios se crean en torno al propósito específico de enseñar habilidades o ayudar a crear una mejor comprensión de conceptos. Sin embargo, esto incluye tareas de gamificación, para hacer el juego más divertido.

El primer paso para crear un juego serio es comprender el nicho de personas al que se dirige el juego serio. La edad, el idioma, la demografía y la experiencia con la tecnología son características muy importantes a considerar antes del desarrollo para garantizar que se pueda aplicar un elemento de «diversión» al satisfacer las necesidades del usuario.

Es importante tenerlos en cuenta debido a la capacidad cognitiva del usuario.

¿Realmente hay beneficios pedagógicos tras los Serious Games?

INVESTIGACIÓN

  • UN ESTUDIO DE LA UNIVERSIDAD DE SURAKARTA SE ESTRUCTURABA EN 2018 BAJO EL TÍTULO Is there any benefit in serious games?

AUTORES DEL ESTUDIO

  • Endah Sudarmilah
  • Umi FadlilahHeru Supriyono
  • Fatah Yasin Al Irsyadi
  • Yusuf Sulistyo Nugroh
  • Azizah Fatmawati

PUBLICADO EN RESEARCH GATE.

Estos juegos serios están destinados a ayudar a los profesionales, así como a permitir que los usuarios se diviertan a través de una interacción real y directa mientras aprenden a lidiar con varias situaciones sociales reales. 

Los videojuegos son algo común en diferentes etapas de edad. Sin embargo, hoy muchos sostienen que esos juegos tienen un efecto adverso en los niños al exponer personajes hostiles y a la violencia. Eso en sí depende mucho del tipo de juego, pero en fin…

Son juegos cuya finalidad es el entretenimiento: que los usuarios disfruten de sus divertidas actividades. 

Esta tendencia de «solo para fines de entretenimiento» está revirtiéndose poco a poco. 

Se puede observar en el rápido desarrollo de juegos serios (serious games) que pueden usarse para propósitos pedagógicos de educación, simulación, investigación etc. 

Los ejemplos de juegos son muy variados, tanto como sus fines:

Juegos diseñados para trastornos cognitivos; para terapia de relajación, por ejemplo, juegos basados ​​en escenarios psicológicos de evaluación/observación y enfocados a la problemática de los niños y jóvenes. 

El estudio que mencionamos en la ventana (cuyo paper fue publicado en Research Gate) explica los beneficios de los juegos serios. 

Afirma que los juegos serios:

  • Son una herramienta confiable y eficaz cuando se utilizan como método para beneficio social. 
  • Facilitan el aprender a afrontar varias situaciones sociales reales.